학급 활동

장난꾸러기를 찾아라

장소와 시각을 근거로 말하는 교실 추리 놀이

  • 3~6학년
  • 4~30명
  • 로그인 없음
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장난꾸러기를 찾아라 첫 화면

장난꾸러기를 찾아라는 어떤 서비스인가요?

장난꾸러기를 찾아라는 반 아이들이 태블릿을 하나씩 들고 도트 학교를 돌아다니며, 몰래 장난치는 친구를 말로 추리해서 찾는 교실 놀이입니다. “쟤가 범인이야!” 대신 “1분 48초에 도서실 근처에 누가 있었어?”처럼 장소와 시간을 근거로 말하는 연습을 놀이로 해 보고 싶어 만들었습니다.

대부분은 심부름을 하는 도우미, 몇 명은 몰래 학교 물건을 어지르는 장난꾸러기가 됩니다. 사람을 공격하는 장면은 없고 장난의 대상은 늘 학교 물건입니다. 교실 TV에는 어질러진 장소와 시각만 뜨고, 아이들은 교실에서 말로 토론한 뒤 태블릿으로 익명 투표를 합니다. 가입·로그인 없이 별명만 쓰고, 판 기록은 남기지 않습니다.

주요 기능

역할은 나만 알아요
시작하면 서버가 몰래 도우미와 장난꾸러기를 나눕니다. 역할 카드는 누르고 있는 동안만 보이고, TV에는 아이들의 위치와 역할이 절대 나오지 않습니다.
단서는 장소와 시각
장난은 10초쯤 뒤에 ‘어질러짐’으로 드러나고 TV에는 “도서실 1:48에 드러남”처럼 장소와 시각만 뜹니다. 내 둘레만 보이니 누구를 어디서 봤는지가 단서가 됩니다.
말로 토론, 익명 투표
회의가 열리면 60초 동안 교실에서 말로 토론하고 20초 동안 태블릿으로 투표합니다. 표 수와 누가 누구를 찍었는지는 어디에도 나오지 않습니다.
뽑혀도 함께 청소
뽑힌 아이는 쫓겨나지 않고 청소 당번이 되어 심부름과 치우기를 계속합니다. 혼자 연습하기로 방 없이 규칙을 미리 익힐 수도 있습니다.

이런 분께 추천해요

  • 근거를 대며 말하는 토론 연습을 놀이로 해 보고 싶은 담임 선생님
  • 창체·학급 놀이 시간에 TV와 태블릿으로 다 함께 할 거리가 필요한 교실
  • 친구들과 단서를 모아 추리하는 놀이를 좋아하는 학생

이용 방법

  1. 1시작하기

    교실 TV(전자칠판)에 띄운 PC 브라우저 1대와 학생 태블릿 1인 1대를 준비합니다. 소리는 TV에서만 납니다. 첫 화면에서 선생님은 TV로 방을 만들고, 학생은 태블릿으로 들어갑니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 시작하기
  2. 2TV 대기실

    TV에서 ‘방 만들기’를 누르면 5자리 방 번호와 QR이 크게 뜹니다. 오른쪽 위 설정에서 장난꾸러기 수(자동 또는 1~5명), 놀이 시간(5·8·10분), 판 끝 공개(켬·끔)를 고르고, 4명 이상 들어오면 ‘시작하기’를 누릅니다. 별명 칸을 누르면 별명을 바꾸거나 내보낼 수 있습니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — TV 대기실
  3. 3학생 입장

    같은 주소에 들어가 TV의 방 번호를 씁니다. TV의 QR을 찍으면 방 번호가 저절로 채워집니다. 주사위로 동물 별명을 굴리거나 ‘직접 쓰기’로 2~8자 별명을 쓰고 ‘들어가기’를 누릅니다. 진짜 이름은 쓰지 않습니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 학생 입장
  4. 4역할 받기

    시작하면 태블릿에 역할 카드가 10초 동안 뜨고 카드를 누르고 있는 동안만 보입니다. 장난꾸러기는 4~11명이면 1명, 12~19명은 2명, 20~30명은 3명이 자동으로 정해지고, 장난꾸러기 카드에는 같은 편 별명이 나옵니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 역할 받기
  5. 5도우미: 심부름하고 치우기

    왼쪽 위 심부름 장소로 조이스틱을 끌어 걸어가 오른쪽 아래 ‘하기’를 3~5초 꾹 누릅니다. 한 일만큼 ‘모두의 심부름’ 막대가 차고, 어질러진 곳 앞에서 ‘하기’를 누르면 치울 수 있습니다. 내 둘레 5칸만 보이고 벽 너머는 안 보입니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 도우미: 심부름하고 치우기
  6. 6장난꾸러기: 몰래 어지르기

    장난꾸러기 화면은 도우미와 똑같고 심부름은 가짜입니다. ‘지도’에는 장난 자리가 빨간 점으로 보이고, 그 자리에서 ‘하기’를 3초 꾹 누르면 장난이 끝납니다. 시작하고 30초 뒤부터 칠 수 있고, 한 번 치면 30초 쉬어야 합니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 장난꾸러기: 몰래 어지르기
  7. 7어질러짐은 TV에

    장난은 10초쯤 뒤에 드러나 TV 아래 칸에 장소와 시각이 뜨고, 모두의 심부름 막대가 목표의 2%만큼 깎입니다. TV 지도에는 어질러진 방만 빨간 동그라미로 표시되고 사람은 나오지 않습니다. 치우지 못한 어질러짐이 5곳이 되면 장난꾸러기가 이깁니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 어질러짐은 TV에
  8. 8발견!과 비상벨

    어질러진 곳 가까이 가면 ‘발견!’ 버튼이 켜지고, 누르면 모두의 화면이 멈추고 회의가 열립니다. 교무실 비상벨로는 어질러짐이 없어도 한 사람이 한 판에 한 번 회의를 열 수 있습니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 발견!과 비상벨
  9. 9회의

    TV에 부른 사람, 발견한 곳, 어질러진 곳 목록이 뜨고 60초 동안 교실에서 말로 토론합니다. 선생님은 ‘회의 +30초’와 ‘회의 건너뛰기’로 시간을 조절합니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 회의
  10. 10태블릿 투표

    20초 동안 친구를 골라 ‘이 친구로 낼게요’를 누르거나 ‘건너뛰기’를 누릅니다. 한 번 내면 바꿀 수 없고, 가장 많이 받은 1명이 건너뛰기보다 많을 때만 뽑힙니다. 동점이면 아무도 뽑히지 않습니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 태블릿 투표
  11. 11투표 결과

    TV에는 “○○는 장난꾸러기였어요 / 아니었어요 / 아무도 뽑히지 않았어요” 한 줄만 나옵니다. 뽑힌 아이는 청소 당번이 되어 심부름과 치우기는 계속하고 투표와 회의 열기만 못 합니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 투표 결과
  12. 12판 끝

    도우미는 막대를 100% 채우거나 장난꾸러기를 모두 청소 당번으로 만들면 이기고, 장난꾸러기는 어질러짐 5곳, 도우미 수가 장난꾸러기 수 이하, 놀이 시간 종료 중 하나면 이깁니다. ‘한 판 더’를 누르면 모두 대기실로 돌아갑니다.

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    장난꾸러기를 찾아라 — 판 끝

자주 묻는 질문

준비물이 무엇인가요?+

교실 TV(전자칠판)에 띄운 PC 브라우저 1대와 학생 태블릿 1인 1대면 됩니다. 앱 설치나 가입 없이 브라우저로 들어가고, 한 방에 4~30명이 함께합니다. 학교 망에 따라 연결이 막힐 수 있으니 수업 전에 한 번 들어가 보세요.

수업에서는 어떻게 쓰나요?+

시작 전에 TV의 ‘우리 약속’ 3줄(장소·시간으로 말해요 / 친구 탓 말고 증거로 / 뽑혀도 함께 청소해요)을 같이 읽습니다. 40분이면 규칙 설명 5분, 두 판, 마무리 이야기 정도가 되고, 첫 판은 장난꾸러기 1명, 5분으로 짧게 해 보세요. 토론 때 “몇 분쯤 어디서 누구를 봤는지”로 말하게 하면 근거를 대며 말하는 연습이 됩니다.

한 판은 얼마나 걸리나요?+

놀이 시간 8분(5·10분도 됩니다)에 회의 시간이 더해져 한 판에 12분 안팎입니다. 선생님은 ‘일시정지’로 모든 태블릿을 멈추거나 ‘판 끝내기’로 승패 없이 끝낼 수 있습니다.

연결이 끊기면 어떻게 하나요?+

같은 태블릿으로 주소에 다시 들어오면 그대로 이어서 합니다. 다른 기기라면 방 번호를 넣고 내 별명을 고르면 TV에 “다시 들어오려 해요”가 뜨고, 선생님이 ‘들여보내기’를 누르면 이어서 합니다. 놀이 중에는 새 친구가 들어올 수 없고 ‘한 판 더’로 대기실에 돌아갔을 때 들어오면 됩니다.

학생 정보가 저장되나요?+

가입·로그인이 없고 별명만 씁니다. 실명·연락처·사진·음성은 받지 않고, 별명·역할·위치·투표 집계 같은 방 정보는 실시간 서버 메모리에만 있다가 방을 닫거나 마지막 접속 뒤 30분이 지나면 지워집니다. 누가 누구를 찍었는지는 서버 메모리에도 남기지 않습니다. 기기에는 다시 들어오기 위한 표 하나와 선생님 설정만 남고, 서버 로그는 14일 보관하며 IP와 별명은 남기지 않습니다. 사이트 방문 수만 쿠키 없는 익명 통계(Vercel Web Analytics)로 봅니다. 광고는 없습니다.

그림은 어디서 왔나요?+

LimeZu의 Modern Interiors와 bubbabba의 Modern School 도트 에셋을 썼고, 출처는 화면 아래에 적어 두었습니다.

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