
고장 탐험대는 어떤 서비스인가요?
고장 탐험대는 실제 행정구역 지도 위에서 하는 모둠 보드게임입니다. 선생님이 방을 만들어 교실 TV에 진행 화면을 띄우면 2~8모둠(최대 32명)이 태블릿으로 들어와, 주사위를 굴려 전국 시·군·구와 독도를 여행합니다. 도착하면 그 지역의 사진 3장과 자랑거리 3개, 출처가 담긴 카드를 읽고, 카드 내용으로 나오는 퀴즈를 모둠원이 함께 풉니다.
퀴즈를 맞히면 그 지역에 안내소 → 체험관 → 랜드마크를 짓고, 다른 모둠 건물에 가면 관광 점수가 오갑니다. 판 범위를 우리 시·도로 좁히고 출발 지역을 우리 고장으로 정하면 3~4학년 사회 고장 수업에 맞고, 기기 하나로 하는 ‘혼자하기’와 점수 없이 카드만 읽는 ‘둘러보기’도 있습니다. 로그인이 없고 학생은 자동으로 뽑힌 별명으로만 들어옵니다.
주요 기능
- 실제 지도 위 보드게임
- 전국 시·군·구 185곳과 독도가 실제 행정구역 경계 그대로 칸이 됩니다. 섬은 다리나 배편으로 이어지고, 주사위 눈만큼 떨어진 곳 가운데 방향마다 한 곳씩 도착 후보가 뜹니다.
- 지역 카드 186장
- 칸마다 위치 지도, 사진 3장, 자랑거리 3개와 출처, 맞닿은 지역이 담긴 카드가 있습니다. 사진마다 저작자와 라이선스를 표시하고, 틀린 내용은 카드에서 바로 알릴 수 있습니다.
- 퀴즈와 건물 전략
- 카드에서 나오는 퀴즈를 모둠원 절반 이상이 맞히면 건물을 짓습니다. 시·도 배지, 독도 지킴이, 오늘의 축제, 교통 카드로 전략을 세웁니다. 점수는 깎이지 않습니다.
- 수업 시간에 맞춘 진행
- 20분·40분 수업용 시간을 고르면 라운드가 정해진 시간 안에 자동으로 돌아갑니다. 시간 안에 고르지 않으면 자동으로 진행돼 게임이 멈추지 않습니다.
이런 분께 추천해요
- 우리 고장과 다른 지역을 게임으로 알아보게 하고 싶은 3~6학년 담임·사회 선생님
- 모둠이 의논하며 하는 20분·40분짜리 협동 활동이 필요한 교실
- 쉬는 시간이나 집에서 지역 카드를 모으며 놀고 싶은 학생
이용 방법
1방 만들기
선생님은 gojang.vercel.app 첫 화면 아래 ‘방 만들기’를 누르고 로그인 없이 네 가지만 고릅니다. 판 범위는 전국(186칸)이나 ‘시·도 고르기’로 우리 도나 이웃한 시·도 몇 곳을 묶을 수 있고, 출발 지역은 모든 모둠이 출발하는 시·군·구입니다. 시간은 20분 수업용(진행 12분)·40분 수업용(진행 28분)·직접 정하기(5~45분), 모둠 수는 2~8모둠(한 모둠 6명까지)입니다.
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2대기실에서 학생 모으기
교실 TV에 큰 방 코드와 QR이 나오고, 학생이 들어올 때마다 모둠별 명단이 채워집니다. 학생은 6자리 방 코드를 넣거나 QR을 찍고, 별명을 직접 쓰지 않고 ‘따뜻한 강아지’처럼 뽑은 뒤 모둠 칸을 눌러 앉습니다. 선생님은 학생을 다른 모둠으로 옮기거나 내보내고, ‘새 참가 잠그기’로 입장을 막을 수 있습니다. 다 들어오면 ‘게임 시작!’을 누릅니다.
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3주사위 굴려 갈 곳 고르기
한 라운드는 주사위(15초) → 이동(20초) → 카드(15초) → 퀴즈(25초) → 결과(6초) 순서로 돌아갑니다. 라운드마다 돌아가며 바뀌는 주사위 담당이 주사위를 굴리면, 나온 눈만큼 떨어진 곳 가운데 방향마다 한 곳씩 최대 8곳이 ‘북쪽 3칸’처럼 번호로 뜹니다. 번호를 누르면 가는 길이 보이고, 한 번 더 누르거나 ‘출발!’을 누르면 말이 이동합니다. 담당이 아닌 모둠원도 길을 볼 수 있어 모둠끼리 의논하게 됩니다.
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4지역 카드 읽고 퀴즈 풀기
도착하면 그 지역 카드가 열립니다. 앞면에는 위치 지도와 사진 3장, 한 줄 소개가, 옆에는 자랑거리 3개와 출처, 맞닿은 지역이 있습니다. ‘다 읽었어요!’를 누르면 방금 읽은 카드에서 퀴즈가 나오고, 모둠원이 각자 기기에서 한 번씩 답해 절반 이상이 맞히면 성공입니다. 헷갈리면 ‘카드 다시 보기’로 다시 봅니다.
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5건물 짓고 점수 모으기
빈 칸에서 퀴즈에 성공하면 안내소를 짓고, 우리 건물에 다시 와서 성공하면 체험관 → 랜드마크로 올라갑니다(게임이 끝날 때 1·3·6점). 다른 모둠 건물에 도착하면 주인 모둠이 관광 점수를, 퀴즈에 성공한 우리 모둠이 방문 점수 1점을 받습니다. 한 시·도에 건물 3곳이면 시·도 배지, 독도에서 처음 성공하면 독도 지킴이 배지(각 3점), 3라운드마다 정해지는 ‘오늘의 축제’ 지역은 2점이고, 퀴즈를 3번 연속 맞히면 교통 카드를 받는데, 주사위 대신 쓰면 시·도 주사위로 나온 시·도의 시·군·구로 바로 날아갑니다. 점수는 깎이지 않습니다.
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6결과 보고 돌아보기
시간이 다 되면 진행 중인 라운드까지 마치고 결과가 나옵니다. 진행자 화면에는 순위, 모둠별 점수 내역(건물·관광·방문·배지·축제), ‘우리가 알게 된 지역’ 지도, 이 방에서 열린 카드 도감이 나오고, ‘인쇄하기’로 A4 가로 한 장에 뽑아 교실에 붙일 수 있습니다. 학생 화면에는 우리 모둠 순위와 점수, 우리 모둠이 본 카드가 나옵니다.
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7혼자하기
방 코드 없이 기기 하나로 혼자 하는 모드로, 쉬는 시간이나 일찍 끝낸 학생, 집에서 복습할 때 좋습니다. 돌아다닐 판과 목표 점수(20·30·50점)를 고르면 무작위 출발 지역에서 모둠 게임과 같은 규칙으로 진행합니다. 제한 시간이 없고 답을 누르면 바로 알려 주며, 하던 판은 그 기기에 남아 다음에 이어 할 수 있습니다.
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8둘러보기
주사위도 점수도 없이 지역 카드만 읽는 모드로, 수업 전 탐색이나 조사 활동 자료로 씁니다. 전국 지도에서 시·도를 누르면 확대되고 시·군·구를 누르면 카드가 열리며, ‘지역 찾기’에 ‘경주’처럼 이름을 넣어 찾을 수도 있습니다. 본 지역에는 ✓ 표시가 붙고 ‘본 지역 n / 186’으로 쌓입니다. 둘러보기에는 퀴즈와 정답이 나오지 않습니다.
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자주 묻는 질문
준비물이 무엇인가요?+
선생님 PC와 교실 TV(전자칠판), 학생 태블릿이나 크롬북이 모둠마다 1대 이상 있으면 됩니다. 한 사람에 1대씩 써도 됩니다. 앱 설치나 가입은 필요 없습니다.
수업에서는 어떻게 쓰나요?+
40분 수업이면 방 만들기 2분, 학생 입장 3분, 게임 28분(24~33라운드쯤), 결과 화면으로 돌아보기 5분으로 씁니다. 20분이면 입장 3분, 게임 12분, 돌아보기 5분으로 아침 활동이나 수업 끝 정리에 좋습니다. 판 범위를 우리 시·도로, 출발 지역을 우리 고장으로 정하면 우리 도의 다른 시·군을 알아보는 고장 수업이 됩니다. 돌아볼 때는 ‘우리가 알게 된 지역’ 지도와 카드 도감을 보며 가 보고 싶은 곳 한 곳과 이유를 말해 봅니다.
게임 중에 학생이 늦게 오거나 화면이 꺼지면요?+
게임 중에 들어온 학생도 바로 참여할 수 있고, 화면이 꺼졌다 켜져도 같은 기기면 자리로 돌아옵니다. 시간 안에 주사위를 굴리지 않거나 갈 곳을 고르지 않으면 자동으로 진행돼 게임이 멈추지 않습니다. 교실 PC가 바뀌면 대기실의 ‘진행자 코드 보기’에 나온 8자리 코드를 다른 기기에 넣어 진행 권한을 옮깁니다.
학생 정보가 저장되나요?+
로그인이 없고 이름·연락처를 묻지 않습니다. 학생은 목록에서 뽑은 별명으로만 들어오며, 방 정보는 실시간 서버 메모리에만 있다가 게임이 끝나면 바로 지워집니다. 결과는 게임이 끝날 때 열려 있던 화면에만 남으니, 남기려면 결과 화면에서 바로 인쇄해 주세요. 광고와 방문 분석 도구도 쓰지 않습니다. 자세한 내용은 고장 탐험대 소개·도움말의 개인정보처리방침에 있습니다.
카드 내용이 틀리면 어떻게 하나요?+
카드의 ‘틀린 내용 알리기’로 어느 지역 카드의 어떤 내용인지 알려 주세요. 학생 이름 같은 개인정보는 적지 말아 주세요. gyosil.app@gmail.com으로 보내도 됩니다. 사진마다 저작자와 라이선스를 표시했습니다.
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